Das Schachspiel wird zwischen zwei Gegnern gespielt, die abwechselnd ihre Figuren auf
einem quadratischen Spielbrett, "Schachbrett" genannt, ziehen. Der Spieler mit den
weißen Figuren beginnt die Partie. Ein Spieler "ist am Zug", sobald der Zug seines
Gegners ausgeführt worden ist.
1.2
Das Ziel eines jeden Spielers ist es, den gegnerischen König so "anzugreifen", dass der
Gegner keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat. Der Spieler, der dieses Ziel erreicht,
hat den gegnerischen König "mattgesetzt" und das Spiel gewonnen. Es ist nicht erlaubt,
den eigenen König im Angriff stehen zu lassen, den eigenen König einem Angriff
auszusetzen oder den König des Gegners zu schlagen. Der Gegner, dessen König
mattgesetzt worden ist, hat das Spiel verloren.
1.3
Ist eine Stellung erreicht, in der keinem der beiden Spieler das Mattsetzen mehr möglich
ist, ist das Spiel "remis" (unentschieden).
Artikel 2: Die Anfangsstellung der Figuren auf dem Schachbrett
2.1
Das Schachbrett besteht aus einem 8 x 8 Gitter von 64 gleich großen Quadraten, die
abwechselnd hell und dunkel sind (die "weißen" und die "schwarzen Felder"). Das
Schachbrett wird so zwischen die beiden Spieler gelegt, dass auf der Seite vor einem
Spieler das rechte Eckfeld weiß ist.
2.2
Zu Beginn der Partie hat der eine Spieler 16 helle ("weiße"), der andere 16 dunkle
("schwarze") Figuren. Diese Figuren sind die folgenden:
ein weißer König mit als gebräuchlichem Symbol
eine weiße Dame mit als gebräuchlichem Symbol
zwei weiße Türme mit als gebräuchlichem Symbol
zwei weiße Läufer mit als gebräuchlichem Symbol
zwei weiße Springer mit als gebräuchlichem Symbol
acht weiße Bauern mit als gebräuchlichem Symbol
ein schwarzer König mit als gebräuchlichem Symbol
eine schwarze Dame mit als gebräuchlichem Symbol
zwei schwarze Türme mit als gebräuchlichem Symbol
zwei schwarze Läufer mit als gebräuchlichem Symbol
zwei schwarze Springer mit als gebräuchlichem Symbol
acht schwarze Bauern mit als gebräuchlichem Symbol
2.3
Die Anfangsstellung der Figuren auf dem Schachbrett ist die folgende:
2.4
Die acht senkrechten Spalten von Feldern heißen "Linien", die acht waagerechten Zeilen
von Feldern heißen "Reihen". Eine geradlinige Folge von Feldern gleicher Farbe, die
sich jeweils an den Ecken berühren, heißt "Diagonale".
Artikel 3: Die Gangart der Figuren
3.1
Es ist nicht gestattet, eine Figur auf ein Feld zu ziehen, das bereits von einer Figur der
gleichen Farbe besetzt ist. Wenn eine Figur auf ein Feld zieht, das von einer
gegnerischen Figur besetzt ist, wird letztere geschlagen und als Teil desselben Zuges
vom Schachbrett entfernt. Eine Figur greift eine gegnerische Figur an, wenn sie auf
jenem Feld gemäß Artikel 3.2 bis 3.8 schlagen könnte. Eine Figur greift ein Feld an,
auch wenn sie am Zuge gehindert ist, weil sie anderenfalls den eigenen König im
Angriff stehen lassen oder ihn einem Angriff aussetzen würde.
3.2
Der Läufer darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang einer der Diagonalen ziehen, auf
welcher er steht.
3.3
Der Turm darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie oder der Reihe ziehen,
auf welcher er steht.
3.4
Die Dame darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie, der Reihe oder einer
der Diagonalen ziehen, auf welcher sie steht.
3.5
Beim Ausführen dieser Züge dürfen Dame, Turm und Läufer nicht über
dazwischenstehende Figuren hinwegziehen.
3.6
Der Springer darf auf eines der Felder ziehen, die seinem Standfeld am nächsten, aber
nicht auf gleicher Linie, Reihe oder Diagonalen mit diesem liegen.
3.7 a)
Der Bauer darf vorwärts auf das unbesetzte Feld direkt vor ihm auf derselben
Linie ziehen oder
b)
in seinem ersten Zug entweder wie unter a) beschrieben ziehen oder um zwei Felder
entlang derselben Linie vorrücken, vorausgesetzt, dass beide Felder frei sind, oder
c)
auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes Feld diagonal vor ihm auf einer
benachbarten Linie ziehen, indem er die Figur schlägt.
d)
Ein Bauer, der ein Feld angreift, das von einem gegnerischen Bauern überschritten
worden ist, der von seinem Ursprungsfeld aus in einem Zug um zwei Felder vorgerückt
ist, darf diesen gegnerischen Bauern so schlagen, als ob letzterer nur um ein Feld
vorgerückt wäre. Dieses Schlagen ist nur in dem unmittelbar nachfolgenden Zug
regelgemäß und wird "Schlagen en passant" genannt.
e)
Sobald ein Bauer diejenige Reihe erreicht hat, die am weitesten von seinem
Ursprungsfeld entfernt ist, muss er als Teil desselben Zuges gegen eine neue Dame,
einen neuen Turm, Läufer oder Springer derselben Farbe ausgetauscht werden. Die
Auswahl des Spielers ist nicht auf bereits geschlagene Figuren beschränkt. Dieser
Austausch eines Bauern für eine andere Figur wird "Umwandlung" genannt, und die
Wirkung der neuen Figur tritt sofort ein.
3.8 a)
Es gibt zwei verschiedene Arten den König zu ziehen:
i) er zieht auf ein beliebiges angrenzendes Feld, das nicht von einer oder mehreren
gegnerischen Figuren angegriffen wird.
oder
ii)
er "rochiert". Die "Rochade" ist ein Zug des Königs und eines gleichfarbigen Turmes auf
der gleichen Reihe. Sie gilt als ein Zug und wird folgendermaßen ausgeführt: Der König
wird von seinem Ursprungsfeld um zwei Felder in Richtung des Turmes hin versetzt,
dann wird dieser Turm auf das Feld gesetzt, das der König soeben überquert hat.
Vor weißer kleiner Rochade. Vor schwarzer großer Rochade
Nach weißer kleiner Rochade. Nach schwarzer großer Rochade
Vor weißer großer Rochade. Vor schwarzer kleiner Rochade
Nach weißer großer Rochade. Nach schwarzer kleiner Rochade
1)
Das Recht zu rochieren ist verloren:
a) wenn der König bereits gezogen hat, oder
b) mit einem Turm, der bereits gezogen hat.
2)
Die Rochade ist vorübergehend verhindert,
a) wenn das Standfeld des Königs oder das Feld, das er überqueren muss, oder
sein Zielfeld von einer oder mehreren gegnerischen Figuren angegriffen
wird,
b) wenn sich zwischen dem König und dem Turm, mit dem rochiert werden
soll, irgendeine Figur befindet.
3.9
Ein König "steht im Schach", wenn er von einer oder mehreren gegnerischen Figuren
angegriffen wird, auch wenn diese selbst nicht ziehen können, weil sie anderenfalls den
eigenen König im Angriff stehen lassen oder diesen einem Angriff aussetzen würden.
Keine Figur darf einen Zug machen, welcher entweder den König derselben Farbe einem
Schachgebot aussetzt oder diesen in einem Schachgebot stehen lässt.
Artikel 4: Die Ausführung der Züge
4.1
Jeder Zug muss mit einer Hand allein ausgeführt werden.
4.2
Vorausgesetzt, dass er seine Absicht im Voraus bekannt gibt (zum Beispiel durch die
Ankündigung "j'adoube" oder "ich korrigiere"), darf der Spieler, der am Zuge ist, eine oder
mehrere Figuren auf ihren Feldern zurechtrücken.
4.3
Berührt der Spieler, der am Zuge ist, den Fall von Artikel 4.2 ausgenommen,
absichtlich auf dem Schachbrett
a) eine oder mehrere eigene Figuren, muss er die zuerst berührte Figur ziehen, die
gezogen werden kann, oder
b) eine oder mehrere gegnerische Figuren, muss er die zuerst berührte Figur schlagen, die
geschlagen werden kann, oder
c) je eine Figur beider Farben, muss er die gegnerische Figur mit seiner Figur schlagen
oder, falls dies regelwidrig ist, die erste berührte Figur, die gezogen oder geschlagen werden
kann, ziehen oder schlagen. Falls nicht eindeutig feststeht, ob die eigene Figur oder die
gegnerische zuerst berührt worden ist, gilt die eigene als die zuerst berührte Figur.
4.4
a) Wenn ein Spieler absichtlich seinen König und einen Turm berührt, muss er auf dieser
Seite rochieren, falls die Regeln dies zulassen.
b) Wenn ein Spieler absichtlich seinen Turm und danach seinen König berührt, darf er
mit diesem Turm in diesem Zug nicht rochieren, und der Fall wird durch Artikel 4.3.a)
geregelt.
c) Wenn ein Spieler, in der Absicht zu rochieren, seinen König oder König und Turm
zugleich berührt, die Rochade aber auf dieser Seite regelwidrig ist, muss er einen anderen
regelgemäßen Königszug ausführen, der auch in der Rochade zur anderen Seite bestehen
kann. Falls der König keinen regelgemäßen Zug zur Verfügung hat, darf der Spieler einen
beliebigen regelgemäßen Zug ausführen.
d) Wenn ein Spieler einen Bauern umwandelt, ist die Auswahl der Figur endgültig,
sobald die Figur das Umwandlungsfeld berührt hat.
4.5
Falls keine der berührten Figuren gezogen oder geschlagen werden kann, darf der
Spieler einen beliebigen regelgemäßen Zug ausführen.
4.6
Sobald in einem regelgemäßen Zug oder Teil eines regelgemäßen Zuges eine Figur auf
einem Feld losgelassen worden ist, kann sie nicht mehr auf ein anderes Feld gezogen werden.
Der Zug gilt als ausgeführt, sobald alle notwendigen Anforderungen von Artikel 3 erfüllt
worden sind
a) im Fall des Schlagens, sobald die geschlagene Figur vom Schachbrett entfernt wurde
und der Spieler beim Setzen seiner Figur auf ihr neues Feld diese loslässt.
b) im Fall der Rochade, sobald der Spieler den Turm auf dem Feld loslässt, welches der
König vorher überquerte. Wenn der Spieler den König loslässt, ist der Zug noch nicht
ausgeführt, aber der Spieler darf keinen anderen Zug ausführen, als die Rochade auf dieser
Seite, vorausgesetzt, diese ist regelgemäß.
c) im Fall der Bauernumwandlung, sobald der Bauer vom Schachbrett entfernt wurde und
der Spieler die neue Figur auf dem Umwandlungsfeld losgelassen hat. Wenn der Spieler den
Bauern, der das Umwandlungsfeld erreicht, loslässt, ist der Zug noch nicht ausgeführt, aber
der Spieler darf den Bauern nicht mehr auf ein anderes Feld ziehen.
4.7.
Ein Spieler verliert das Recht, einen Verstoß seines Gegners gegen Artikel 4.3 oder 4.4
zu reklamieren, sobald er absichtlich eine Figur berührt.
Artikel 5: Die Beendigung der Partie
5.1 a)
Die Partie ist von dem Spieler gewonnen, der den gegnerischen König mattgesetzt hat.
Damit ist die Partie sofort beendet, vorausgesetzt, dass der Zug, der die Mattstellung
herbeigeführt hat, regelgemäß war.
b) Die Partie ist von dem Spieler gewonnen, dessen Gegner erklärt, dass er aufgebe.
Damit ist die Partie sofort beendet.
5.2 a)
Die Partie ist "remis" (unentschieden), wenn der Spieler, der am Zuge ist, keinen
regelgemäßen Zug zur Verfügung hat und sein König nicht im Schach steht. Eine solche
Stellung heißt "Pattstellung". Damit ist die Partie sofort beendet, vorausgesetzt, dass der Zug,
der die Pattstellung herbeigeführt hat, regelgemäß war.
b) Die Partie ist remis, sobald eine Stellung entstanden ist, in welcher keiner der Spieler
den gegnerischen König mit irgendeiner Folge von regelgemäßen Zügen mattsetzen kann.
Eine solche Stellung heißt "tote Stellung". Damit ist die Partie sofort beendet, vorausgesetzt,
dass der Zug, der die Stellung herbeigeführt hat, regelgemäß war.
c) Die Partie ist remis durch eine von den beiden Spielern während der Partie getroffene
Übereinkunft. Damit ist die Partie sofort beendet (siehe Artikel 9.1).
d) Die Partie darf remis gegeben werden, falls irgendeine identische Stellung mindestens
zum dritten Mal auf dem Schachbrett entstanden ist oder sogleich entstehen wird (siehe
Artikel 9.2).
e) Die Partie darf remis gegeben werden, falls mindestens die letzten 50 aufeinander
folgenden Züge von jedem Spieler gemacht worden sind, ohne dass irgendein Bauer gezogen
oder irgendeine Figur geschlagen wurde (siehe Artikel 9.3).
Eine "Schachuhr" ist eine Uhr mit zwei Zeitanzeigen, die so miteinander verbunden
sind, dass zu gleicher Zeit nur eine von ihnen laufen kann. "Uhr" bedeutet in den
Schachregeln jeweils eine der beiden Zeitanzeigen.
Das Fallen des "Fallblättchens" bedeutet, dass die einem Spieler zugewiesene Zeit
aufgebraucht worden ist.
6.2 a)
Wenn eine Schachuhr benutzt wird, muss jeder Spieler eine Mindestzahl von
Zügen oder alle Züge in einer bestimmten Zeitperiode ausführen, und / oder es darf ihm
pro Zug eine zusätzliche Bedenkzeit zugeteilt werden. All dies muss im Voraus bekannt
gegeben werden.
b) Die Zeit, die ein Spieler in einer Zeitperiode gespart hat, wird ihm für die nächste
Periode zu seiner verfügbaren Zeit hinzugerechnet, außer im Aufschub-Modus.
Im Aufschub-Modus erhalten beide Spieler eine Hauptbedenkzeit. Außerdem erhält
jeder Spieler pro Zug eine festgelegte Extrabedenkzeit. Der Verbrauch der
Hauptbedenkzeit setzt erst nach dem Ablauf der Extrabedenkzeit ein. Vorausgesetzt,
dass der Spieler seine Uhr vor Ablauf der Extrabedenkzeit anhält, ändert sich die
Hauptbedenkzeit nicht, unabhängig vom Anteil an Extrabedenkzeit, der verbraucht
worden ist.
6.3
Jede Zeitanzeige hat ein "Fallblättchen". Unmittelbar nach dem Fallen eines
Fallblättchens müssen die Anforderungen nach Artikel 6.2.a) überprüft werden.
6.4
Der Schiedsrichter entscheidet vor Partiebeginn, wo die Schachuhr zu stehen kommt.
6.5
Zu dem für den Partiebeginn festgesetzten Zeitpunkt wird die Uhr des Spielers mit den
weißen Figuren in Gang gesetzt.
6.6
Falls zu Beginn keiner der Spieler anwesend ist, verliert der Spieler mit den weißen
Figuren die gesamte Zeit bis zu seinem Eintreffen, es sei denn, das Turnierreglement
sieht etwas anderes vor oder der Schiedsrichter entscheidet anders.
6.7
Jeder Spieler, der mehr als eine Stunde nach dem angesetzten Spielbeginn am
Schachbrett eintrifft, verliert die Partie, es sei denn, das Turnierreglement sieht etwas
anderes vor oder der Schiedsrichter entscheidet anders.
6.8 a)
Während der Partie hält jeder Spieler, nachdem er seinen Zug auf dem
Schachbrett ausgeführt hat, seine eigene Uhr an und setzt die seines Gegners in Gang.
Einem Spieler muss es immer ermöglicht werden, seine Uhr anzuhalten. Sein Zug gilt
als nicht vollständig abgeschlossen, solange er das nicht getan hat, es sei denn, der
ausgeführte Zug hat die Partie beendet (siehe Artikel 5.1 und 5.2).
Die Zeit zwischen der Ausführung des Zuges auf dem Schachbrett und dem Anhalten
der eigenen und dem Ingangsetzen der gegnerischen Uhr gilt als Teil der Bedenkzeit des
betreffenden Spielers.
b) Ein Spieler muss seine Uhr mit der gleichen Hand anhalten, mit der er seinen Zug
gemacht hat. Einem Spieler ist es verboten, seinen Finger auf oder über dem Knopf zu
behalten.
c) Die Spieler müssen die Schachuhr angemessen behandeln. Es ist verboten, auf sie
draufzuhauen, sie hochzuheben oder umzuwerfen. Unangemessenes Umgehen mit der
Uhr wird gemäß Artikel 13.4 bestraft.
d) Falls einem Spieler das Bedienen der Uhr nicht möglich ist, darf er für diese Aufgabe
einen Assistenten stellen, der vom Schiedsrichter genehmigt werden muss. Seine
Bedenkzeit wird vom Schiedsrichter angemessen angepasst.
6.9
Das Fallblättchen gilt als gefallen, wenn der Schiedsrichter dies beobachtet oder einer
der Spieler zu Recht darauf hingewiesen hat.
6.10
Außer in den Fällen, die durch die Artikel 5.1 oder einen der Artikel 5.2 a), b) oder c)
erfasst werden, gilt, dass ein Spieler seine Partie verloren hat, wenn er die
vorgeschriebene Anzahl von Zügen in der zugewiesenen Zeit nicht vollständig
abgeschlossen hat. Die Partie ist jedoch remis, wenn eine Stellung entstanden ist, aus der
heraus es dem Gegner nicht möglich ist, den König des Spielers durch eine beliebige
Folge von regelgemäßen Zügen, selbst bei ungeschicktestem Gegenspiel, matt zu setzen.
6.11
Jede Anzeige auf den Uhren ist bindend, sofern kein offensichtlicher Mangel vorliegt.
Eine Schachuhr mit einem offensichtlichen Mangel muss ersetzt werden. Der
Schiedsrichter ersetzt die Uhr und bestimmt nach bestem Ermessen, auf welche Zeiten
die Ersatzuhr zu stellen ist.
6.12
Wenn beide Fallblättchen gefallen sind, aber nicht feststellbar ist, welches zuerst,
a) wird die Partie fortgesetzt, falls dies in einer beliebigen Zeitperiode außer der letzten
geschieht
b) ist die Parte remis, falls dies in der Zeitperiode geschieht, in welcher alle verbleibenden
Züge vollendet werden müssen.
6.13 a)
Wenn die Partie unterbrochen werden muss, werden die Uhren vom
Schiedsrichter angehalten.
b) Ein Spieler darf die Uhren nur anhalten, um den Schiedsrichter zu Hilfe zu rufen, z.B.
wenn ein Bauer umgewandelt wird und die gewünschte Figur nicht zur Hand ist.
c) In beiden Fällen entscheidet der Schiedsrichter, wann die Partie wieder aufgenommen
werden muss.
d) Wenn ein Spieler die Uhren anhält, um den Schiedsrichter zu Hilfe zu rufen, entscheidet
der Schiedsrichter, ob der Spieler einen triftigen Grund dazu hatte. Falls es
offensichtlich keinen triftigen Grund für den Spieler gab, die Uhren anzuhalten, wird er
gemäß Artikel 13.4 bestraft.
6.14
Wenn die Figuren infolge eines Regelverstoßes oder aus anderen Gründen in eine
vorangegangene Stellung zurückversetzt werden müssen, bestimmt der Schiedsrichter
nach bestem Ermessen, auf welche Zeiten die Uhren zu stellen sind. Er berichtigt auch,
falls nötig, den Zugzähler der Uhr.
6.15
Projektionsleinwände, Bildschirme oder Demonstrationsbretter, welche die aktuelle
Stellung auf dem Schachbrett, die Züge und die Anzahl der gespielten Züge zeigen,
sowie die Uhren, die auch die Zügezahl anzeigen, sind im Turniersaal erlaubt. Jedoch
darf ein Spieler einen Anspruch nicht nur auf Informationen stützen, die auf derartigen
Anzeigen beruhen.
Artikel 7: Regelverstöße
7.1 a)
Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass die Anfangsstellung der
Figuren falsch war, wird die Partie annulliert und eine neue gespielt.
b) Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass der einzige Fehler darin besteht, dass
das Brett nicht gemäß Artikel 2.1 ausgelegt worden ist, wird die Partie fortgesetzt, aber
die erreichte Stellung muss auf ein korrekt liegendes Schachbrett übertragen werden.
7.2
Wenn eine Partie mit vertauschten Farben begonnen worden ist, wird sie fortgesetzt, es
sei denn, der Schiedsrichter entscheidet anders.
7.3
Wenn ein Spieler eine oder mehrere Figuren verschiebt, muss er die korrekte Stellung
auf Kosten seiner eigenen Zeit wieder aufbauen. Falls nötig hält der Spieler oder sein
Gegner die Uhren an und bittet den Schiedsrichter um Hilfe. Der Schiedsrichter darf den
Spieler, der die Figuren verschoben hat, bestrafen.
7.4 a)
Wenn während einer Partie festgestellt wird, dass ein regelwidriger Zug, unter
Einschluss einer nicht den Regeln entsprechenden Bauernumwandlung oder dem
Schlagen des gegnerischen Königs, vollständig abgeschlossen wurde, wird die Stellung
unmittelbar vor dem Regelverstoß wiederhergestellt. Falls die Stellung unmittelbar vor
dem Regelverstoß nicht bestimmt werden kann, wird die Partie aus der letzten
bekannten Stellung vor dem Regelverstoß heraus weitergespielt. Die Uhren werden
gemäß Artikel 6.14 gestellt. Artikel 4.3 wird auf den Zug angewandt, der den
Die FIDE-Schachregeln Offizielle Übersetzung des DSB Verbreitung nur mit Genehmigung des DSB
regelwidrigen ersetzt. Daraufhin wird die Partie aus der so erreichten Stellung heraus
weitergespielt.
b) Nachdem die Erfordernisse des Artikels 7.4.a) erfüllt worden sind, fügt der
Schiedsrichter für die ersten beiden regelwidrigen Züge eines Spielers je zwei
zusätzliche Minuten zur Bedenkzeit des Gegners hinzu; nach dem dritten regelwidrigen
Zug desselben Spielers erklärt der Schiedsrichter die Partie für diesen für verloren.
7.5 Wenn während der Partie festgestellt wird, dass Figuren von ihren Feldern verschoben
worden sind, wird die Stellung vor dem Regelverstoß wiederhergestellt. Falls die
Stellung unmittelbar vor dem Regelverstoß nicht festgestellt werden kann, wird die
Partie aus der letzten bekannten Stellung vor dem Regelverstoß heraus weitergespielt.
Die Uhren werden gemäß Artikel 6.14 gestellt. Daraufhin wird die Partie aus der so
erreichten Stellung heraus weitergespielt.
Artikel 8: Die Aufzeichnung der Züge
8.1
Im Laufe der Partie ist jeder Spieler verpflichtet, seine eigenen Züge und die seines
Gegners auf korrekte Weise aufzuzeichnen, Zug für Zug, so klar und lesbar wie
möglich, in algebraischer Notation (Anhang E), auf dem für das Turnier
vorgeschriebenen "Partieformular". Es ist verboten, Züge im Voraus aufzuschreiben, es
sei denn, der Spieler reklamiert remis nach Artikel 9.2 oder 9.3.
Ein Spieler darf, wenn er es wünscht, auf den Zug seines Gegners antworten, bevor er
ihn aufzeichnet. Er muss seinen eigenen vorangegangenen Zug aufzeichnen, bevor er
einen neuen macht. Beide Spieler müssen ein Remisangebot auf dem Partieformular
aufzeichnen (Anhang E.13).
Falls es einem Spieler nicht möglich ist, die Partie aufzuzeichnen, kann er einen für den
Schiedsrichter akzeptablen Assistenten einsetzen, um die Züge zu notieren. Seine
Bedenkzeit wird vom Schiedsrichter angemessen angepasst.
8.2
Das Partieformular muss vom Schiedsrichter die ganze Partie hindurch gesehen werden
können.
8.3
Die Partieformulare sind Eigentum des Turnierveranstalters.
8.4
Wenn ein Spieler in einer Zeitperiode zu irgendeinem Zeitpunkt weniger als fünf
Minuten Restbedenkzeit hat, ist er nicht verpflichtet, die Anforderungen von Artikel 8.1
zu erfüllen. Dies gilt nicht, wenn er pro Zug mindestens 30 zusätzliche Sekunden zu
seiner Bedenkzeit hinzugefügt bekommt. Nachdem ein Fallblättchen gefallen ist, muss
der Spieler seine Aufzeichnungen sofort, vor Ausführung eines Zuges auf dem
Schachbrett, vollständig nachtragen.
8.5 a)
Wenn gemäß Artikel 8.4 kein Spieler mehr mitschreiben muss, soll, wenn
möglich, der Schiedsrichter oder ein Assistent anwesend sein und mitschreiben. In
diesem Fall hält der Schiedsrichter, unmittelbar nachdem eines der Fallblättchen
gefallen ist, die Uhren an. Daraufhin tragen beide Spieler ihre Aufzeichnungen unter
Benutzung der Aufzeichnungen des Schiedsrichters oder des Gegners nach.
b) Wenn nur einer der Spieler gemäß Artikel 8.4 nicht verpflichtet ist, mitzuschreiben,
muss er, sobald ein Fallblättchen gefallen ist, seine Aufzeichnungen vor Ausführung
eines Zuges auf dem Schachbrett vollständig nachtragen. Vorausgesetzt, dass der Spieler
am Zuge ist, darf er das Partieformular seines Gegners benutzen, muss es aber
zurückgeben, bevor er zieht.
c) Wenn keine vollständige Aufzeichnung vorliegt, müssen die Spieler die Partie auf einem
zweiten Schachbrett unter Aufsicht des Schiedsrichters oder eines Assistenten
rekonstruieren. Dieser zeichnet als erstes, bevor die Rekonstruktion beginnt, die aktuelle
Partiestellung, die Uhrzeiten und die Zahl der ausgeführten Züge auf, falls diese
Angaben erhältlich sind.
8.6
Wenn die Partieformulare nicht auf den aktuellen Stand gebracht werden können und
somit nicht zeigen können, ob ein Spieler die Bedenkzeit vor Ausführung der verlangten
Zahl von Zügen überschritten hat, gilt der nächste Zug als der erste für die folgende
Zeitperiode, außer in dem Fall, dass nachweisbar mehr Züge gespielt worden sind.
8.7
Nach Ende der Partie unterzeichnen beide Spieler beide Partieformulare mit dem darauf
notierten Partieresultat. Dieses Resultat bleibt gültig, auch wenn es falsch eingetragen
worden ist, außer der Schiedsrichter entscheidet anders.
Artikel 9: Das Remis (die unentschiedene Partie)
9.1 a)
Ein Spieler, der remis anbieten möchte, tut dies, nachdem er einen Zug auf
dem Schachbrett ausgeführt und bevor er seine Uhr angehalten und die seines Gegners in
Gang gesetzt hat. Ein Remisangebot zu einer beliebigen anderen Zeit ist zwar gültig,
aber Artikel 12.6 muss berücksichtigt werden. An das Angebot können keine
Bedingungen geknüpft werden. In beiden Fällen kann das Remisangebot nicht
zurückgezogen werden und bleibt gültig, bis es der Gegner annimmt, mündlich ablehnt,
ablehnt durch Berühren einer Figur in der Absicht, diese zu ziehen oder zu schlagen,
oder die Partie auf andere Weise beendet wird.
b) Das Remisangebot wird von jedem Spieler mit einem Symbol (siehe Anhang E13) auf
dem Partieformular notiert.
c) Ein Antrag auf remis gemäß Artikel 9.2, 9.3 oder 10.2 gilt als Remisangebot.
9.2
Die Partie ist remis aufgrund eines korrekten Antrages des Spielers, der am Zuge ist,
wenn dieselbe Stellung mindestens zum dritten Mal (nicht notwendigerweise durch
Zugwiederholung)
a) sogleich entstehen wird, falls er als erstes seinen Zug auf sein Partieformular schreibt
und dem Schiedsrichter seine Absicht erklärt, diesen Zug ausführen zu wollen, oder
b) soeben entstanden ist und der Antragsteller am Zug ist.
Stellungen unter a) und b) gelten als gleich, wenn der gleiche Spieler am Zuge ist,
Figuren der gleichen Art und Farbe die gleichen Felder besetzen und die
Zugmöglichkeiten aller Figuren beider Spieler gleich sind. Stellungen sind nicht gleich,
wenn ein Bauer, der en passant geschlagen werden konnte, nicht mehr auf diese Weise
geschlagen werden kann, oder wenn sich das Recht zu rochieren vorübergehend oder
endgültig geändert hat.
9.3
Die Partie ist remis aufgrund eines korrekten Antrages des Spielers, der am Zuge ist,
falls
a) er einen Zug auf sein Partieformular schreibt und dem Schiedsrichter seine Absicht
erklärt, diesen Zug ausführen zu wollen, der zur Folge habe, dass dann die letzten 50
aufeinanderfolgenden Züge eines jeden Spielers gemacht worden sind, ohne dass ein
Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden ist, oder
b) die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge eines jeden Spielers geschehen sind, ohne dass
ein Bauer gezogen oder eine Figur geschlagen worden ist.
9.4
Wenn ein Spieler einen Zug macht, ohne gemäß Artikel 9.2 oder 9.3 remis beansprucht
zu haben, verliert er für diesen Zug das Recht dazu.
9.5
Wenn ein Spieler gemäß Artikel 9.2 oder 9.3 remis beansprucht, muss er sofort beide
Uhren anhalten. Er ist nicht berechtigt seinen Antrag zurückzuziehen.
a) Erweist sich der Anspruch als berechtigt, ist die Partie sofort remis.
b) Erweist sich der Anspruch als nicht berechtigt, fügt der Schiedsrichter drei Minuten zur
verbliebenen Bedenkzeit des Gegners hinzu. Außerdem zieht der Schiedsrichter dem
Antragsteller, falls dieser noch mehr als zwei Minuten auf seiner Uhr hat, die Hälfte
seiner Restbedenkzeit, höchstens aber drei Minuten, ab. Falls der Antragsteller weniger
als zwei Minuten, aber mehr als eine übrig hat, wird seine Restbedenkzeit auf eine
Minute gestellt. Falls der Antragsteller weniger als eine Minute übrig hat, nimmt der
Schiedsrichter keine Änderung an seiner Uhr vor. Dann wird die Partie fortgesetzt und
der angekündigte Zug muss ausgeführt werden.
9.6
Die Partie ist remis, sobald eine Stellung entstanden ist, aus welcher ein Matt durch
keine erdenkliche Folge von regelgemäßen Zügen, selbst bei ungeschicktestem Spiel,
erreichbar ist. Damit ist die Partie sofort beendet, vorausgesetzt, der Zug, der diese
Stellung herbeiführte, war regelgemäß.
Artikel 10: Endspurtphase
10.1
Die "Endspurtphase" ist die Phase in einer Partie, in welcher alle (verbleibenden) Züge
in einer begrenzten Zeit gemacht werden müssen.
10.2
Wenn der Spieler, der am Zuge ist, weniger als zwei Minuten Restbedenkzeit hat, darf
er, bevor sein Fallblättchen gefallen ist, remis beantragen. Er muss die Uhren anhalten
und den Schiedsrichter herbeirufen.
a) Falls der Schiedsrichter darin übereinstimmt, dass der Gegner keine Anstrengungen
unternehme, die Partie mit normalen Mitteln zu gewinnen, oder dass die Partie mit
normalen Mitteln überhaupt nicht zu gewinnen sei, erklärter die Partie für remis.
Andernfalls schiebt er seine Entscheidung hinaus oder lehnt den Antrag ab.
b) Falls der Schiedsrichter seine Entscheidung hinausschiebt, dürfen dem Gegner zwei
zusätzliche Minuten zugesprochen werden und die Partie wird fortgesetzt, wenn möglich
im Beisein des Schiedsrichters. Später während der Partie oder nachdem ein
Fallblättchen gefallen ist, bestimmt der Schiedsrichter das Spielergebnis. Er muss die
Partie für remis erklären, falls er zu der Überzeugung gekommen ist, dass die
Endstellung mit normalen Mitteln überhaupt nicht zu gewinnen ist oder der Gegner
keine genügenden Anstrengungen unternimmt, die Partie mit normalen Mitteln zu
gewinnen.
c) Falls der Schiedsrichter den Antrag abgelehnt hat, werden dem Gegner zwei zusätzliche
Minuten Bedenkzeit zugesprochen.
d) Die Entscheidung des Schiedsrichters in Bezug auf 10.2.a), b) und c) ist endgültig.
Artikel 11: Spielergebnisse
11.1
Außer nach anderslautender Vorankündigung gilt, dass ein Spieler,
der seine Partie gewinnt oder kampflos gewinnt, einen Punkt (1) erzielt,
der seine Partie verliert oder kampflos verliert, keinen Punkt (0) erzielt,
der seine Partie mit remis beendet, einen halben Punkt (1/2) erzielt.
Artikel 12: Das Verhalten der Spieler
12.1
Ein Schachspieler unternimmt nichts, was dem Ansehen des Schachspiels abträglich
sein könnte.
12.2 a)
Während des Spielverlaufs ist es den Spielern verboten, sich irgendwelche
Notizen, Informationsquellen oder Ratschläge zunutze zu machen oder auf einem
anderen Schachbrett zu analysieren.
b) Das Mitbringen von Mobiltelefonen oder anderen elektronischen
Kommunikationsmitteln, die nicht vom Schiedsrichter genehmigt wurden, in das
Turnierareal ist streng verboten. Falls das Mobiltelefon eines Spielers während der
Partie im Turnierareal läutet, hat der Spieler die Partie verloren. Das Ergebnis des
Gegners legt der Schiedsrichter fest.
12.3
Das Partieformular dient ausschließlich der Aufzeichnung der Züge, der Zeitangaben auf
den Uhren, der Remisangebote und der mit einem Antrag in Zusammenhang stehenden
Umstände sowie anderer bedeutsamer Daten.
12.4
Spieler, die ihre Partie beendet haben, gelten als Zuschauer.
12.5
Es ist den Spielern nicht gestattet, das Turnierareal ohne Erlaubnis des Schiedsrichters
zu verlassen. Das Turnierareal ist begrenzt auf den Spielbereich, Toiletten,
Verpflegungsbereiche und Nebenräume für Raucher, sowie auf weitere, vom
Schiedsrichter bezeichnete Bereiche.
Dem Spieler, der am Zug ist, ist es nicht gestattet, den Spielbereich ohne Erlaubnis des
Schiedsrichters zu verlassen.
12.6
Es ist verboten, den Gegner auf irgendwelche Art abzulenken oder zu stören. Dazu
gehört auch ungerechtfertigtes Antragstellen oder ungerechtfertigtes Anbieten von
remis.
12.7
Ein Verstoß gegen irgendeinen Teil der Artikel 12.1 bis 12.6 wird gemäß Artikel 13.4
bestraft.
12.8
Andauernde Weigerung eines Spielers, sich an die Schachregeln zu halten, wird mit
Partieverlust bestraft. Die vom Gegner erzielte Punktzahl wird vom Schiedsrichter
bestimmt.
12.9
Wenn sich beide Spieler gemäß Artikel 12.8 schuldig machen, wird für beide das Spiel
für verloren erklärt.
Artikel 13: Der Aufgabenbereich des Schiedsrichters
13.1
Der Schiedsrichter achtet auf striktes Einhalten der Schachregeln.
13.2
Der Schiedsrichter handelt im besten Interesse des Wettkampfes. Er soll dafür sorgen,
dass durchgehend gute Spielbedingungen herrschen und dass die Spieler nicht gestört
werden. Er beaufsichtigt den Ablauf des Wettkampfes.
13.3
Der Schiedsrichter beobachtet die Partien, besonders in der Zeitnotphase, setzt
Entscheidungen, die er getroffen hat, durch und verhängt in angebrachten Fällen Strafen
über Spieler.
13.4
Der Schiedsrichter kann eine oder mehrere der folgenden Strafen verhängen:
a) eine Verwarnung,
b) das Verlängern der Restbedenkzeit des Gegners,
c) das Verkürzen der Restbedenkzeit des zu bestrafenden Spielers,
d) den Verlust der Partie,
e) eine Kürzung der Punktzahl im Partieresultat der zu bestrafenden Partei,
f) eine Erhöhung der Punktzahl im Partieresultat des Gegners bis zu der dieser Partie
erreichbaren Höchstzahl,
g) den Ausschluss vom Turnier.
13.5
Bei externen Störungen darf der Schiedsrichter einem der Spieler oder auch beiden
zusätzliche Bedenkzeit gewähren.
13.6
Der Schiedsrichter darf nicht in eine Partie eingreifen, außer in den Fällen, die in den
Schachregeln erwähnt sind. Er gibt die Zahl der gespielten Züge nicht bekannt, außer in
Anwendung von Artikel 8.5 wenn mindestens ein Fallblättchen gefallen ist. Der
Schiedsrichter unterlässt es, einem Spieler mitzuteilen, dass sein Gegner einen Zug
ausgeführt oder dass der Spieler die Uhr nicht betätigt hat.
13.7 a)
Zuschauer und Spieler anderer Partien dürfen nicht über eine Partie reden oder sich
auf andere Weise einmischen. Falls nötig, darf der Schiedsrichter die Störer aus dem
Turnierareal weisen.
b) Der Gebrauch eines Mobiltelefons ist für Jedermann im Turnierareal und in jedem vom
Schiedsrichter bestimmten Bereich verboten.
Artikel 14: Die FIDE
14
Angeschlossene Föderationen können die FIDE in Fragen zu den Schachregeln um
offizielle Entscheidungen ersuchen.
Ist nach Ablauf der vorgeschriebenen Spielzeit eine Partie noch nicht beendet,
fordert der Schiedsrichter den Spieler, der am Zuge ist, dazu auf, seinen Zug
"abzugeben". Der Spieler muss seinen Zug in unzweideutiger Schreibweise auf sein
Partieformular schreiben, dieses und das seines Gegners in einen Umschlag legen und
den Umschlag verschließen. Erst danach darf er seine Uhr anhalten, ohne dabei aber die
Uhr seines Gegners in Gang zu setzen. Solange er die Uhren noch nicht angehalten hat,
behält der Spieler das Recht, seinen Abgabezug zu ändern. Ein Spieler, der nach der
Aufforderung durch den Schiedsrichter, seinen Zug abzugeben, auf dem Schachbrett
einen Zug ausführt, muss diesen Zug als seinen Abgabezug auf sein Partieformular
schreiben.
b) Wenn ein Spieler, der am Zuge ist, vor Ende der vorgesehenen Spielzeit die Partie
abbricht, gilt das spielplangemäße Ende der Spielzeit als Zeitpunkt der Zugabgabe, und
seine verbleibende Restbedenkzeit wird entsprechend notiert.
A2.
Folgende Angaben gehören auf den Umschlag:
a) die Namen der Spieler,
b) die Stellung unmittelbar vor dem abgegebenen Zug,
c) die von jedem Spieler verbrauchte Zeit,
d) der Name des Spielers, der den Zug abgegeben hat,
e) die Nummer des abgegebenen Zuges,
f) ein Remisangebot, falls es noch gültig ist,
g) Datum, Zeit und Ort der Wiederaufnahme der Partie.
A3.
Der Schiedsrichter überprüft die Richtigkeit der Angaben auf dem Umschlag und ist für
dessen sichere Aufbewahrung verantwortlich.
A4
Wenn ein Spieler remis anbietet, nachdem sein Gegner seinen Zug abgegeben hat, bleibt
das Angebot gültig, bis der Gegner es gemäß Artikel 9.1 angenommen oder abgelehnt
hat.
A5.
Vor Wiederaufnahme der Partie wird die Stellung unmittelbar vor dem Abgabezug auf
dem Schachbrett aufgebaut und die Uhren werden auf die Zeiten gestellt, die jeder
Spieler bis zum Partieabbruch verbraucht hatte.
A6.
Falls vor der Wiederaufnahme der Partie ein Remis vereinbart wird oder einer der
Spieler dem Schiedsrichter mitteilt, dass er aufgebe, ist die Partie beendet.
A7.
Der Umschlag wird erst geöffnet, wenn der Spieler, der auf den Abgabezug antworten
muss, anwesend ist.
A8.
Mit Ausnahme der Fälle, die durch die Artikel 6.10 und 9.6 erfasst werden, ist die Partie
für einen Spieler verloren, dessen Aufzeichnung seines Abgabezuges
a) mehrdeutig ist, oder
b) auf eine Art notiert ist, welche die wahre Bedeutung unmöglich erkennen lässt,
oder
c) regelwidrig ist.
A9
Zum vereinbarten Zeitpunkt der Wiederaufnahme wird wie folgt verfahren:
a) Falls der Spieler, der auf den Abgabezug antworten muss, anwesend ist, wird der
Umschlag geöffnet, der Abgabezug auf dem Schachbrett ausgeführt und die Uhr in Gang
gesetzt.
b) Falls der Spieler, der auf den Abgabezug antworten muss, nicht anwesend ist, wird seine
Uhr in Gang gesetzt. Bei seinem Eintreffen darf er seine Uhr anhalten und den
Schiedsrichter rufen. Dann wird der Umschlag geöffnet und der Abgabezug auf dem
Schachbrett ausgeführt. Danach wird seine Uhr wieder in Gang gesetzt.
c) Falls der Spieler, der den Zug abgegeben hatte, nicht anwesend ist, hat sein Gegner das
recht, seinen Antwortzug, statt ihn auf normale Weise auszuführen, auf seinem
Partieformular aufzuzeichnen, dieses in einem neuen Umschlag zu verschließen, seine
Uhr anzuhalten und die des abwesenden Spielers in Gang zu setzen. In diesem Fall wird
der Umschlag dem Schiedsrichter zur sicheren Aufbewahrung ausgehändigt und erst
beim Eintreffen des bis dahin abwesenden Spielers geöffnet.
A10
Ein Spieler verliert die Partie, wenn er zur Wiederaufnahme einer Hängepartie mit mehr
als einer Stunde Verspätung am Schachbrett erscheint (es sei denn, das Turnierreglement
sieht etwas anderes vor oder der Schiedsrichter entscheidet anders.). Ist jedoch der
Spieler, der den Zug abgegeben hat, der Zuspätkommende, so ist der Partieausgang
anders, falls:
a) der abwesende Spieler die Partie dadurch gewonnen hat, dass der Abgabezug matt setzt,
oder
b) der abwesende Spieler dadurch ein Remis verursacht hat, dass der Abgabezug patt setzt
oder eine der Stellungen, die in Artikel 9.6 beschrieben sind, herbeiführt, oder
c) der am Schachbrett anwesende Spieler die Partie gemäß Artikel 6.10 verloren hat.
A11. a)
Wenn der Umschlag mit dem Abgabezug abhanden gekommen ist, wird die
Partie aus der Stellung und mit den Uhrzeiten, wie sie bei Partieabbruch aufgezeichnet
worden sind, fortgesetzt. Kann die von jedem Spieler verbrauchte Bedenkzeit nicht mit
Sicherheit festgelegt werden, stellt der Schiedsrichter die Uhren ein. Der Spieler, der den
Abgabezug gemacht hat, führt auf dem Schachbrett den Zug aus, von dem er aussagt, er
habe ihn abgegeben.
b) Wenn es unmöglich ist, die Stellung mit Sicherheit wiederherzustellen, ist die Partie
ungültig und es muss eine neue Partie gespielt werden.
A12.
Wenn bei der Wiederaufnahme der Partie einer der Spieler vor Ausführung seines ersten
Zuges darauf hinweist, dass die verbrauchte Zeit auf einer der Uhren falsch eingestellt
worden sei, muss der Fehler berichtigt werden. Wird der Fehler nicht festgestellt, geht
die Partie ohne Berichtigung weiter, es sei denn, der Schiedsrichter erachtet die Folgen
als zu schwerwiegend.
A13.
Maßgebend für Anfang und Ende jeder Wiederaufnahmespielzeit ist die Uhr des
Schiedsrichters. Die Uhrzeiten für den Beginn und für den Schluss werden im Voraus
bekannt gegeben.
B. Schnellschach
B1.
Eine Schnellschachpartie ist eine Partie, in der entweder alle Züge innerhalb einer
festgesetzten Zeit zwischen 15 und 60 Minuten gemacht werden müssen, oder die
vorgegebene Zeit zuzüglich der Zeitgutschrift für 60 Züge zwischen 15 und 60 Minuten
beträgt.
B2.
Es gelten die FIDE-Schachregeln, es sei denn, sie werden durch die folgenden
Schnellschachregeln außer Kraft gesetzt.
B3.
Die Spieler müssen die Züge nicht aufzeichnen.
B4.
Sobald jeder Spieler drei Züge vollständig abgeschlossen hat, kann eine falsche
Figurenaufstellung, Brettausrichtung oder Uhrzeigerstellung nicht mehr beanstandet
werden. Falls König und Dame vertauscht worden sind und danach dort belassen worden sind,
darf mit diesem König nicht mehr rochiert werden.
B5.
Der Schiedsrichter fällt eine Entscheidung gemäß Artikel 4 (Die Ausführung der Züge)
nur auf Ersuchen durch einen oder beide Spieler.
B6.
Sobald die Uhr des Gegners in Gang gesetzt wurde, ist ein regelwidriger Zug
abgeschlossen. Der Gegner darf dann reklamieren, dass der Spieler einen regelwidrigen
Zug gemacht hat, bevor der Reklamierende seinen Zug ausgeführt hat. Nur nach einer
derartigen Reklamation darf der Schiedsrichter eingreifen. Wenn allerdings beide
Könige im Schach stehen oder eine Bauernumwandlung nicht abgeschlossen wurde,
greift der Schiedsrichter nach Möglichkeit ein.
B7.
Das Fallblättchen gilt als gefallen, sobald einer der Spieler mit Recht darauf
hingewiesen hat. Der Schiedsrichter unterlässt es, das Fallen eines Blättchens
anzuzeigen.
B8.
Um einen Gewinn durch Zeitüberschreitung zu beanspruchen, muss der Antragsteller
beide Uhren anhalten und den Schiedsrichter benachrichtigen. Dem Antrag wird nur
stattgegeben, wenn nach Anhalten der Uhren das Fallblättchen des Antragstellers noch
oben und das seines Gegners gefallen ist.
B9.
Falls beide Fallblättchen gefallen sind, ist die Partie remis.
C. Blitzschach
C1.
Eine Blitzschachpartie ist eine Partie, in der alle Züge innerhalb einer festgesetzten Zeit
von weniger als 15 Minuten gemacht werden müssen, oder die vorgegebene Zeit
zuzüglich der Zeitgutschrift für 60 Züge weniger als 15 Minuten beträgt.
C2.
Es gelten die Schnellschachregeln gemäß Anhang B, es sei denn, sie werden durch die
folgenden Blitzschachregeln außer Kraft gesetzt werden. Die Artikel 10.2 und B6 gelten
nicht.
C3.
Ein regelwidriger Zug ist abgeschlossen, sobald die Uhr des Gegners in Gang gesetzt
worden ist. Daraufhin, bevor er selbst einen Zug ausgeführt hat, ist der Gegner
berechtigt, den Gewinn zu beanspruchen. Wenn der Gegner den König des Spielers mit
keiner erdenklichen Folge von regelgemäßen Zügen, bei ungeschicktestem Gegenspiel,
mattsetzen kann, ist der Reklamierende berechtigt, bevor er seinen eigenen Zug ausführt,
ein Remis zu beanspruchen. Sobald der Gegner seinen eigenen Zug ausgeführt hat, kann
ein regelwidriger Zug nicht mehr berichtigt werden.
D. Endspurtphase ohne Anwesenheit eines Schiedsrichters
D
Wenn Partien gemäß Artikel 10 gespielt werden, kann ein Spieler zu einem Zeitpunkt,
bei dem ihm weniger als zwei Minuten Bedenkzeit verbleiben, aber sein Fallblättchen
noch nicht gefallen ist, remis beantragen. Dies beendet die Partie. Er hat die
Möglichkeit, seinen Antrag darauf zu begründen, dass
a) sein Gegner mit normalen Mitteln nicht gewinnen könne, oder
b) sein Gegner keine Versuche unternommen habe, mit normalen Mitteln zu gewinnen.
Im Fall a) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und sein Gegner muss sie
bestätigen.
Im Fall b) muss der Spieler die Endstellung aufschreiben und ein komplett ausgefülltes
Partieformular abgeben. Der Gegner bestätigt sowohl die Partieaufzeichnung als auch
die Schlussstellung. Der Antrag wird einem Schiedsrichter übergeben, dessen
Entscheidung endgültig ist.
E. Algebraische Notation
Bei ihren eigenen Turnieren und Wettkämpfen erkennt die FIDE nur ein einziges System für
die Aufzeichnung der Züge, das algebraische, an und empfiehlt, diese einheitliche
Schachnotation auch für Schachbücher und Zeitschriften zu verwenden. Partieformulare,
welche ein anderes als das algebraische System verwenden, dürfen in Fällen, in denen
üblicherweise das Partieformular eines Spielers benutzt wird, nicht als Beweismittel
verwendet werden. Wenn ein Schiedsrichter bemerkt, dass ein Spieler ein anderes als das
algebraische System verwendet, soll er ihn warnend auf diese Anforderung aufmerksam
machen.
Beschreibung des Algebraischen Systems
EI
In dieser Beschreibung bedeutet "Figur" jede Figur außer dem Bauern.
E2
Jede Figur wird mit dem großgeschriebenen Anfangsbuchstaben ihres Namens
abgekürzt.
Beispiele:
K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer und S = Springer
E3.
Jeder Spieler hat das Recht, den Anfangsbuchstaben des Figurennamens, der in seiner
Landessprache üblich ist, zu verwenden.
E4.
Bauern werden nicht mit ihrem Anfangsbuchstaben angegeben, sondern sind durch das
Fehlen eines solchen zu erkennen.
Beispiele: e4, d4, a5.
E5.
Die acht Linien (für Weiß von links nach rechts, für Schwarz von rechts nach links)
werden mit den kleingeschriebenen Buchstaben a, b, c, d, e, f, g und h angegeben.
E6.
Die acht Reihen (für Weiß von unten nach oben, für Schwarz von oben nach unten)
werden nummeriert mit 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 und 8. Infolgedessen stehen in der
Anfangsstellung die weißen Figuren auf der ersten und zweiten Reihe, die schwarzen auf
der achten und siebenten Reihe (siehe Artikel 2.3).
E7.
Jedes Feld wird angegeben mit
1. dem Buchstaben der Linie und
2. der Zahl der Reihe.
E8.
Jeder Zug einer Figur wird angegeben mit
a) dem Anfangsbuchstaben ihres Namens und
b) dem Ankunftsfeld.
Zwischen a) und b) steht kein Bindestrich.
Beispiele: Le5, Sf3, Td l .
Bei Bauern wird nur das Ankunftsfeld angegeben.
Beispiele: e5, d4, a5.
E9.
Wenn eine Figur schlägt, wird ein "x" zwischen a) dem Anfangsbuchstaben ihres
Namens und b) dem Ankunftsfeld eingefügt.
Beispiele: Lxe5, Sxf3, Txd l .
Wenn ein Bauer schlägt, muss nicht nur das Ankunftsfeld, sondern auch die
Herkunftslinie, gefolgt von einem "x", angegeben werden.
Beispiele: dxe5, gxf3, axb5.
Im Falle eines Schlagens en passant wird als Ankunftsfeld das Feld genommen, auf
welchem der schlagende Bauer am Ende steht, und "e.p." wird der Aufzeichnung
angefügt.
Beispiel: exd6 e.p..
E10
Falls zwei gleichartige Figuren auf dasselbe Feld ziehen können, wird die Figur, die
gezogen wird, wie folgt angegeben:
1.
falls beide Figuren auf derselben Reihe stehen,
a) mit dem Anfangsbuchstaben ihres Namens,
b) der Herkunftslinie und
c) dem Ankunftsfeld,
2.
Falls beide Figuren auf derselben Linie stehen, mit
a) dem Anfangsbuchstaben ihres Namens,
b) der Herkunftsreihe und
c) dem Ankunftsfeld.
3.
Falls die beiden Figuren auf verschiedenen Reihen und verschiedenen Linien stehen,
wird Methode 1 bevorzugt.
Beim Schlagen muss ein "x" zwischen b) und c) eingefügt werden.
Beispiele:
1.
auf g1 und e1 stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen zieht nach f3:
entweder Sgf3 oder Sef3, je nachdem.
2.
auf g5 und gl stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen zieht nach f3:
entweder S5f3 oder S 1 f3, je nachdem
3.
auf h2 und d4 stehen gleichfarbige Springer, und einer von ihnen zieht nach f3:
entweder Shf3 oder Sdf3, je nachdem.
Falls in den vorangegangenen Beispielen der Springer auf f3 schlägt, wird ein "x"
eingefügt:
1. entweder Sgxf3 oder Sexf3,
2. entweder S5xf3 oder Slxf3,
3. entweder Shxf3 oder Sdxf3, je nachdem.
E11
Wenn zwei Bauern dieselbe gegnerische Figur oder denselben gegnerischen Bauern
schlagen können, wird der gezogene Bauer durch
a) den Buchstaben der Ausgangsreihe,
b) einem x und
c) dem Ankunftsfeld beschrieben.
Beispiel:
Falls weiße Bauern auf den Feldern c4 und e4 und ein schwarzer Bauer oder eine
schwarze Figur auf dem Feld d5 stehen, ist die Notation für den weißen Zug entweder
cxd5 oder exd5.
E12
Im Falle einer Bauernumwandlung wird der ausgeführte Bauernzug angegeben,
unmittelbar gefolgt vom Anfangsbuchstaben der neuen Figur.
Beispiele: d8 D, f8S, b 1 L, g I T.
E13.
Ein Remisangebot wird mit (=) notiert.
Wichtige Abkürzungen:
0-0 = Rochade mit Th l oder Th8 (kleine oder kurze Rochade)
0-0-0 = Rochade mit Tal oder Tab (große oder lange Rochade)
Die Veranstalter haben das Recht, die folgenden Regeln den örtlichen Umständen
anzupassen. In Wettkämpfen zwischen sehenden und sehbehinderten (gesetzlich
blinden) Spielern kann jeder der beiden Spieler die Benutzung von zwei Schachbrettern
verlangen. Der sehende Spieler benutzt ein normales Schachbrett, der sehbehinderte
Spieler ein speziell gefertigtes. Das speziell gefertigte soll den folgenden Bestimmungen
entsprechen:
a) Mindestgröße 20 x 20 Zentimeter
b) die schwarzen Felder sind erhaben
c) eine Sicherungsöffnung in jedem Feld
d) jede Figur hat einen Stift, der in die Sicherungsöffnungen passt
e) Figuren im Stauntonformat, die schwarzen Figuren sind besonders gekennzeichnet
F2.
Es gelten die folgenden Regeln:
1.
Die Züge müssen deutlich angesagt werden, vom Gegner wiederholt und von ihm auf
seinem Schachbrett ausgeführt werden. Wenn ein Bauer umgewandelt wird, muss der
Spieler ansagen, welche Figur er wählt. Um die Ansage so deutlich wie möglich zu
machen, wird der Gebrauch folgender Namen statt algebraischer Buchstaben
vorgeschlagen:
A-Anna B-Bella C-Cäsar D-David
E-Eva F-Felix G-Gustav H-Hector
Die Reihen von Weiß nach Schwarz werden mit den deutschen Nummern bezeichnet:
1-eins 2-zwe 3-drei 4-vier 5-fünf 6-sechs 7-sieben 8-acht
Die Rochade wird mit den deutschen Bezeichnungen "Lange Rochade" und "Kurze
Rochade" angesagt. Die Figuren tragen folgende Namen: König, Dame, Turm, Läufer,
Springer, Bauer.
2.
Auf dem Schachbrett des sehbehinderten Spielers zählt eine Figur als "berührt", wenn
sie aus der Sicherungsöffnung genommen wurde.
3.
Ein Zug gilt als ausgeführt, wenn:
a) bei einem Schlagen die geschlagene Figur vom Schachbrett des Spielers genommen
worden ist, der zum Zuge kommt.
b) eine Figur in eine neue Sicherungsöffnung gesteckt wurde,
c) der Zug angesagt wurde.
Erst dann darf die Uhr des Gegners in Gang gesetzt werden.
Für die Punkte 2 und 3 gelten für den sehenden Spieler die normalen Schachregeln.
4.
Eine Spezialuhr für den sehbehinderten Spieler ist zulässig. Sie hat die folgenden
Eigenschaften:
a) Ein Zifferblatt mit verstärkten Zeigern, mit einem erhabenen Punkt nach jeweils fünf
Minuten und mit zwei erhabenen Punkten nach jeweils fünfzehn Minuten.
b) Ein Fallblättchen, das leicht ertastet werden kann. Es ist darauf zu achten, dass das
Fallblättchen so angeordnet ist, dass der Spieler den Minutenzeiger während der letzten
fünf Minuten der Stunde ertasten kann.
5.
Der sehbehinderte Spieler muss die Partie in Braille oder Langschrift notieren oder ein
Bandgerät benutzen.
6.
Ein Versprecher bei der Ansage der Züge muss sofort berichtigt werden, und zwar bevor
die Uhr des Gegners in Gang gesetzt wird.
7.
Falls während des Spiels auf den beiden Schachbrettern unterschiedliche Stellungen
festgestellt werden, müssen sie unter Mithilfe des Schiedsrichters und unter Benutzung
der Aufzeichnungen beider Spieler berichtigt werden. Wenn beide Aufzeichnungen
übereinstimmen, muss der Spieler, der den richtigen Zug aufgeschrieben, aber den
falschen ausgeführt hat, seine Brettstellung entsprechend den Aufzeichnungen
berichtigen.
8.
Wenn unterschiedliche Stellungen festgestellt werden und die Mitschriften nicht
übereinstimmen, werden die Züge bis zu dem Punkt zurückgenommen, an dem beide
Mitschriften übereinstimmen. Der Schiedsrichter berichtigt die Stellung der Uhren
entsprechend.
9.
Der sehbehinderte Spieler darf sich von einem Assistenten unterstützten lassen, der
einige oder sämtliche der folgenden Pflichten übernimmt:
a) die Züge beider Spieler auf dem Brett des Gegners auszuführen,
b) die Züge beider Spieler anzusagen,
c) die Mitschrift für den sehbehinderten Spieler durchzuführen und die Uhr seines Gegners
in Gang zu setzten (unter Beachtung von 3.c),
d) den sehbehinderten Spieler nur auf dessen Verlangen über die Zügezahl und den
Zeitverbrauch beider Spieler zu informieren,
e) den Sieg bei Zeitüberschreitung zu beanspruchen und den Schiedsrichter über das
Berühren von Figuren durch den sehenden Spieler zu informieren, die Formalien bei
einem Spielabbruch vorzunehmen.
Wenn der sehbehinderte Spieler keinen Assistenten hat, darf der sehende Spieler einen
Assistenten einsetzen, der die Aufgaben unter Punkt 9.a) und b) übernimmt.